23 / 07 / 2017
Wydawnictwo Insignis
Otwórz player w nowym oknie
Last Light -

Gra

Co się stało z Czarnymi? Czy aby na pewno bombardowanie okazało się tak skuteczne, jak uważał Zakon? Czy Artem wypełnił swoje zadanie i uratował WOGN, a wraz z nim całe Metro przed niebezpieczeństwem ze strony Homo Novus? Dwie rzeczy są pewne - Artem wrócił pod ziemię odmieniony, a z pożogi cało wyszedł jeden, młody Czarny.

Przejęcie marki przez niemiecki koncern Koch Media poskutkowało poślizgiem. Planowana przez THQ marcowa premiera została opóźniona na maj. Wszystkiemu winna była biurokracja przy nabyciu licencji na markę Metro. Sama gra była już na wykończeniu, więc wydawnictwo Deep Silver (własność Koch Media) nie ingerowało w ostateczny wygląd, za który odpowiedzialne było, podobnie jak w poprzedniej odsłonie serii Metro 2033: The Last Refuge, studio 4A Games.

Nie ma czasu do stracenia. Artem – młody chłopak, który jeszcze przed rokiem odbywał wartę na trzechsetnym metrze, na najdalej wysuniętym posterunku ludzkości, na Końcu Świata, dziś jest już pełnoprawnym Stalkerem. Jako jeden z nielicznych uczestniczył w odkryciu wejścia do tajemniczego kompleksu D6, znanego również pod nazwą Metro-2. To on wycelował rakiety, które zmiotły z powierzchni Moskwy siedlisko Czarnych. Teraz przyszedł czas na kolejną misję w obronie skundlonej i rzuconej na kolana cywilizacji.

Odkryty przez Chana, ostatni z Czarnych musi zostać uratowany. Niepewny swoich pragnień Artem ulega namowom starego przyjaciela, żeby powiedzieć o wszystkim Młynarzowi – dowódcy Zakonu. Młody Stalker jest rozerwany między wizją odkupienia swoich win roztaczaną przez Chana, a rozkazami dowództwa, a one są proste – ostatni Czarny musi zginąć.

Wiele musieliśmy przejść, żeby móc ponownie zagłębić się w tunele moskiewskiego metra. Problemy wydawnicze, jakie zaistniały przy rozpadzie wydawcy poprzedniej części, skutecznie zagroziły dacie premiery Metro Last Light. W sieci huczało od plotek na losów gry, kiedy THQ ostatecznie zniknie z rynku. Spekulacje na temat premiery, jakoby miała mieć miejsce w grudniu lub nawet w 2014 roku, szczęśliwie dla nas, okazały się tylko plotkami.

Przejęcie marki przez niemiecki koncern Koch Media poskutkowało poślizgiem. Planowana przez THQ marcowa premiera została opóźniona na maj. Wszystkiemu winna była biurokracja przy nabyciu licencji na markę Metro. Sama gra była już na wykończeniu, więc wydawnictwo Deep Silver (własność Koch Media) nie ingerowało w ostateczny wygląd, za który odpowiedzialne było, podobnie jak w poprzedniej odsłonie serii Metro 2033: The Last Refuge, studio 4A Games,.

Problematyczna dla polskich fanów była również kwestia dubbingu, lektora oraz napisów. Wielką sympatią cieszyło się rozwiązanie zaprezentowane w poprzedniku Metro: Last Light - rosyjski dubbing wspomagany przez napisy w języku polskim. Znakomita część graczy właśnie tego oczekiwała po najnowszej odsłonie Metra.

Nie zawiedliśmy się. Dzięki zaangażowaniu CENEGI, polskiego wydawcy, do naszych rąk powędrował wymarzony produkt, dzięki któremu można solidnie wczuć się w klimat moskiewskiego metra. Poza dubbingiem rosyjskim, mamy również do dyspozycji wersję angielską stylizowaną na rosyjski (charakterystyczna wymowa). Obie mają swoje zalety.

Pierwszy wybrałem ze względu na klimat, drugi natomiast wybrałbym, gdybym chciał rozumieć większość dialogów prowadzonych przez postaci tła. Powód jest prosty - nie wszystkie ścieżki dialogowe zostały przetłumaczone i obciążone napisami. I dobrze, bo na zatłoczonych stacjach cały ekran byłby zakryty niebywałą ilością pomarańczowych literek.

Dmitry Glukhovski spisał się na medal podczas opracowywania scenariusza gry oraz ścieżek dialogowych. Ostatecznie rozrosły się one do tego stopnia, że fabuła przedstawiona w Metro: Last Light stanowi tylko fragment zapowiadanej przez ojca Uniwersum kolejnej książce jego autorstwa. Niestety, nie spełnił on wymagań dotyczących liniowości fabuły, tak wytykanej poprzedniej części gry.

W wielu miejscach, które przychodzi nam odwiedzić podczas eksploracji tuneli, korytarzy i stacji w metrze oraz powierzchni zniszczonej w atomowym ogniu Moskwie, możemy natknąć się na nawiązania do książek z Uniwersum Metro 2033. Wśród nich ukrywa się zapowiedź Metro 2035, co ma coraz większy wpływ na fanów serii. Co ciekawe, znajdujemy tam też adres strony internetowej www.metro2035.com, która wciąż jest zablokowana.

Niestety ciężko przenieść fabułę książki na grę. Z tego tytułu przez całą rozgrywkę jesteśmy prowadzeni za rękę od punktu kontrolnego do punktu kontrolnego. W wielu momentach musiałem zatrzymywać się i zastanawiać się, gdzie będzie kolejny punkt bez powrotu. W ten sposób czasem odnajdywałem niespodzianki ukryte dla dociekliwych graczy, a czasem przechodziłem dalej, zamykając za sobą przejście, bez możliwości powrotu i sprawdzenia, co kryło się w drugim tunelu.

Smaczku liniowej fabule dodawały takie szczegóły, jak możliwość gry na instrumentach, odkrywanie i badanie nienależących do głównej osi fabularnej korytarzy i miejsc, obdarowywanie żebraków kulkami, czy chociażby wizyty u prostytutek. Nie bez powodu gra uzyskała notę PEGI 18+.

Te drobne elementy nie mają wpływu na przebieg rozgrywki. Stanowią jedynie dodatek, choć część z nich ma przełożenie na zakończenie (charakterystyczne błyski dla pozytywnego zakończenia oraz chwilowe przełączenie kolorów w sepię przy negatywnych), którego, podobnie jak w Metro 2033: The Last Refuge, mamy dwie wersje. Gra kilkukrotnie rzuca na nas większe wybory, które ograniczają się tylko do ocalenia komuś życia, albo odebraniu mu go, w każdym z tych przypadków towarzyszy nam Czarny, który podsumowuje nasz wybór.

Tego typu dylematy zostały także przewidziane w walce z ludźmi. Gra oferuje nam trzy style rozgrywki, które, jakżeby inaczej, rzutują na zakończenie, jakie nas spotka. Zadowoleni będą fani różnych sposobów pokonywania kolejnych zastępów przeciwników. Możemy iść po najmniejszej linii oporu i walczyć z każdym napotkanym wrogiem otwarcie. Nie jest to zalecane na wyższych poziomach trudności. Możemy zabijać ukrywając się w cieniu, korzystając z wytłumionej broni, noży do rzucania i walcząc wręcz, a także nie zabijać nikogo jedynie przekradając się w ciemności do następnych etapów.

Z tej trójki stylów gry, najlepiej zaprojektowano zakładające wykorzystanie cienia i ciszy, co prezentowało się świetnie również w Metro 2033: The Last Refuge. Do naszej dyspozycji oddano żarówki, jarzeniówki, lampy naftowe i ogniska (muszą mieć nad sobą powieszony garnek!). Wszystkie źródła światła są doskonałymi celami do zestrzelenia, wykręcenia lub po prostu zgaszenia. Przykładowo, w pierwszych rozdziałach gry, wykręcaniu żarówek towarzyszyła przyjemna dla oka animacja, która w późniejszych etapach zanika w ferworze walki.

Nowością względem poprzedniczki w kwestii gry świateł, są panele odpowiedzialne za oświetlenie w całych pomieszczeniach. Znajdują się one z reguły w większych lokacjach, gdzie zastępy wrogów mogą stanowić wyzwanie w otwartej walce. Nie dajcie się zwieść tej pozornej władzy! Sztuczna inteligencja jest na tyle wysoka, że po pierwszym zdziwieniu, przeciwnicy wstają z miejsc i idą włączyć światła, zapalić lampy naftowe, czy dokręcić żarówki. Sam się na to dałem złapać i prędko musiałem szukać schronienia, zanim nadgorliwy wartownik spojrzy w moją stronę po przywróceniu oświetlenia.

Szkoda tylko, że inteligencja przeciwników ogranicza się tylko do bezpośredniej walki i obsługi światła. Element ten kuleje w momencie, kiedy wróg jest w pełni zrelaksowany i nie podejrzewa naszej obecności. Wtedy możemy zakraść się do niego od frontu, nawet w świetle, a przeciwnik może nie zareagować, albo po prostu nie zdąży tego zrobić.

Choć walka z ludźmi jest zdecydowanie ciekawsza, to na uwagę zasługują również wszelkiego rodzaju wynaturzenia zamieszkujące tunele i powierzchnię. Ich główną siłą jest wytrzymałość oraz liczebność, co często musiałem przypłacić wczytywaniem gry. Bestie także szybko znalazły mój słaby punkt, jakim jest sterowanie padem. Sprytnie to wykorzystywały, obskakując mnie z każdej strony.

Ilość bestii przekroczyła moje najśmielsze oczekiwania. Metro 2033: The Last Refuge może się schować pod tym względem przy swoim młodszym bracie. Każdy typ bestii wykazuje się innymi zdolnościami, inną taktyką walki, innymi słabymi punktami, a przede wszystkim występują w swoim środowisku. Nie ma możliwości, żebyśmy spotkali pancerną modliszkę w tunelach, kiedy jej terenem łowieckim są bagna.

Zasługującym na uwagę jest również fakt, że gra przewidziała dla nas starcia z bossami, które charakteryzują się przede wszystkim zwiększoną wytrzymałością na obrażenia. Żeby powalić taką bestię trzeba się nieźle napocić. W szczególności, że amunicja wypluwana przez wiernego kałacha kończy się szybko, a potwór zdaje się nie odczuwać huraganowego ognia.

Jeśli zaś chodzi o elementy horroru. Wyskakujące znikąd i robiące niewyobrażalny hałas mutanty zmusiły mnie kilkukrotnie do opróżnienia całego magazynka, zanim skurcz mięśni minął, serce się w miarę uspokoiło, a zimny dreszcz ustąpił miejsca temperaturze panującej za oknem. Mam za złe twórcom, że do straszenia mnie rzucili także najpaskudniejsze z paskudnych wynaturzeń tego świata – pająki. Oczywiście te przedstawione w Metro: Last Light mają tyle wspólnego z naszymi, rzeczywistymi, że równie mocno potrafią mnie obrzydzić i wywołać ciarki na plecach. Nie lubię pająków.

Bardziej przerażające od mutantów, ich nagłego pojawiania się w najmniej oczekiwanych momentach, krzykach i wyciu, są widma z przeszłości. Duchy, zjawy, upiory i pojawiające się na ścianach cienie. Została im nawet poświęcony oddzielny rozdział, gdzie duchy towarzyszą nam na każdym kroku. Do tej pory mam w głowie płacz dziecka i moje nieudolne próby schwycenia czegoś, co ujawniało się dopiero na skraju pola widzenia, a znikało, kiedy patrzyłem dokładnie na nie.

Nie oszczędzono nam również retrospekcji sprzed wojny, które prezentują się o niebo lepiej od tego, co było nam podane w Metro 2033: The Last Refuge. Już w trailerach mogliśmy poznać fragmenty sceny z katastrofą samolotu, która wywołała we mnie całkiem ciekawe doznania. Dane nam jest również poznać twarz matki Artema, która w książce była owiana wielką tajemnicą.

Graficy też odwalili kawał dobrej roboty. Jest na czym zawiesić oko. Powierzchnia po prostu zapiera dech w piersiach i nie jest tak monotonna, jak w poprzedniej części gry. Wychodzimy na nią często i o różnych porach dnia. Doświadczymy świtu, południa, zachodu i nocy. Same lokalizacje także różnią się między sobą diametralnie. Nawet tunele i stacje nie są zrobione na jedno kopyto. Każda kolejne miejsce ma coś, czego nie było wcześniej.

W wersji na xBox360 zdarzały się błędy graficzne. Ogień zapalniczki był momentami zwykłym, pomarańczowym, lekko przezroczystym kwadratem, kompas i notes wymagał czasu, żeby wczytać na siebie wszystkie tekstury, a postacie drugoplanowe miały tendencję do nakładania się na nas. To samo tyczyło się mutantów, co jeszcze bardziej komplikowało mi starcia z nimi (biorąc pod uwagę moje umiejętności operowania analogiem). Ciekawe było również, gdy gra stwierdziła, że zwykłe wychodzenie z pociągu jest zbyt mainstreamowe i wypłukała mnie poza tekstury. Pomogło dopiero zresetowanie całego rozdziału. Incydenty z przycinaniem się gry po wczytaniu ostatniego punktu kontrolnego uznaję za winę konsoli, chociaż podejrzanym wydaje się, że najczęściej resetowanie stanu gry spotykało mnie na ostatnim etapie.

Dla zwiększenia przyjemności rozgrywki i realizmu, twórcy gry przygotowali dla nas specjalny poziom trudności. Stalker, bo tak się nazywa, odbiera nam znakomitą część interfejsu gracza. Nie wiemy, ile mamy amunicji, której i tak możemy nosić mniej niż na zwykłym poziomie trudności, mamy tylko dwie bronie, walka staje się brutalniejsza i bardziej śmiertelna dla obu stron. Przeciwnicy zadają nam większe obrażenia, tak samo jak my im. W trybie Stalkera tracimy także podpowiedzi dotyczące sterowania grą i ingerencji w otoczenie. Warto najpierw zaznajomić się z grą na normalnych poziomach trudności, a potem odpalić Stalkera.

Możemy to zrobić tylko wtedy, jeśli posiadamy rozszerzoną wersję gry, która poza wyżej wspomnianym poziomem trudności, daje nam dostęp do unikatowej broni AKSU, a grę zaczynamy posiadając o 100 kulek wojskowych (które stanowią również walutę w świecie gry) więcej.

Gra oferuje nam również system mikropłatności DLC, który od pewnego czasu zadomawia się na rynku gier. W tym momencie możemy kupić tam tylko poziom trudności Stalker, ale wraz z rozwojem gry będą pojawiać się kolejne rozszerzenia, jak chociażby nowe linie fabularne, w których wcielamy się w innych bohaterów. Liczę na to, że w przyszłości pojawi się tam wyczekiwany przez wielu tryb multiplayer. Fabuła i mechanika gry jest tak zaprojektowana, że nie widzę większych problemów z przełożeniem jej na grunt rozgrywek sieciowych.

 

Autor: Maciej Sola, www.maciejsola.pl 

do góry Insignis
ZAMKNIJ
Serwis wykorzystuje pliki cookies. Jeśli nie zgadzasz się na ich zapisywanie na Twoim urządzeniu, zmień ustawienia przeglądarki. Kontynuując przeglądanie tej strony zgadzasz się na używanie plików cookies.