26 / 04 / 2017
Wydawnictwo Insignis
Otwórz player w nowym oknie
Last Light -

Metro Last Light – Bronie i ekwipunek

Poniżej zestawienie broni i innego sprzętu, w który możesz się zaopatrzeć podczas gry. 

BROŃ

Nóż/kastet

Podstawowa broń, która towarzyszy nam w każdym momencie rozgrywki. Służy do cichego zabijania przeciwników w walce wręcz lub ogłuszania ich. Może się przydać również w sytuacjach, kiedy przeciwnik podejdzie zbyt blisko, a chcemy się z nim szybko rozprawić (mutantów szybko nim nie pokonamy). Warto nauczyć się z niego sprawnie korzystać, bo tylko ta broń, z całego dostępnego w grze arsenału, pozwala nam cicho wyeliminować przeciwnika bez zabijania go.

Noże do rzucania

Idealna broń do cichej walki na bliską odległość. Stalowe noże do rzucania są kute na zimno przez wielu kowali w metrze. Ich zaletą jest to, że możemy wyjmować je z ciał i ścian, w które się wbiły. Łatwo je znaleźć, ponieważ mają fluorescencyjną rękojeść. Warto z nich korzystać, kiedy brakuje nam amunicji, a przeciwnik nie porusza się zbyt szybko. Trzeba jednak pamiętać o celowaniu z wyprzedzeniem, bo sam rzut trwa trochę czasu.

Rewolwer

Prosta i niezawodna broń produkowana w metrze. Potężna, ale kopie niczym osioł. Jedna z najskuteczniejszych broni, którą możemy skonfigurować do tego stopnia, że będzie skuteczna na każdym dystansie.

Zupełnie nie sprawdza się w otwartej, dynamicznej walce. Szybkostrzelność pozostawia wiele do życzenia, objętość bębenka, w którym zmieści się tylko 6 pocisków również, a o szybkim przeładowaniu można zapomnieć.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Kolba+rączka, Tłumik, Rozszerzona lufa, Wskaźnik laserowy

Tankier

Chałupniczo wykonany pistolet półautomatyczny. Tankier to całkiem efektywna broń nadająca się do wielu modyfikacji. Do złudzenia przypomina niemiecki pistolet z okresu drugiej wojny światowej – Mauser C96.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Kolba, Tłumik, Rozszerzona lufa, Wskaźnik laserowy

Aszot

Pistolet masowo produkowany w metrze. Choć dość prymitywny, jest potężną i niezawodną bronią, która najlepiej sprawdza się na bliską odległość. Mieści się w nim jedynie jeden pocisk do strzelb, ale nadrabia szybkością przeładowania i siłą ognia.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Tłumik do strzelby, Rozszerzona lufa, Kolba+rączka, Wskaźnik laserowy.

Dublet

Większy brat Aszota. Ta strzelba kalibru 12 to jedna z najlepszych broni krótkodystansowych w historii. Strzał z obu luf niemal na pewno zabije mutanta na miejscu.

Modyfikacje:  Powiększona lufa, Cztery lufy, Tłumik do strzelby, Rozszerzona lufa, Wskaźnik laserowy, Ergonomiczna rączka, Kolba

Ubojnik

Ta samopowtarzalna strzelba jest niezwykle skuteczna z bliskiej odległości, choć dobrze sprawdza się też na średnim dystansie. Można z niej strzelić pięć razy, jednak załadowanie do pełna zajmuje bardzo dużo czasu. Na pocieszenie zasługuje fakt, że nie musimy czekać, aż zostanie maksymalnie wypełniona pociskami, żeby z strzelać. Proces przeładowania możemy przerwać po załadowaniu nawet jednego shellsa ze śrutem.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Tłumik do strzelby, Rozszerzona lufa, Wskaźnik laserowy

Sajga

Przedwojenna strzelba automatyczna – jest niezawodna i szybkostrzelna. Idealna broń do walki ze stadami mutantów. Potrafi zatrzymać atak całej hordy mutantów. Niezastąpiona w starciach na krótkim i średnim dystansie.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Tłumik, Wskaźnik laserowy, Powiększony magazynek

Tichar

Broń pneumatyczna domowej roboty, zaskakująco cicha i celna. Ma zadatki na broń snajperską dzięki swojej mocy i obrażeniom. Jej poważną wadą jest obowiązkowe pompowanie zbiornika gazu co jakiś czas, żeby zachować pełen zakres jej zalet. Przepompowanie zbiornika zwiększa moc, ale dodatkowe ciśnienie szybko ulatuje.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Wskaźnik laserowy, Szczelny zawór

Helsing

Najskuteczniejsza broń cichego zabójcy. Kolejna broń z rodzaju pneumatycznych. W przeciwieństwie do Tichara, Helsing strzela metalowymi bełtami, które można zbierać z ciał i ścian. Broń bardzo skuteczna przeciwko Demonom.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Wskaźnik laserowy, Szczelny zawór

Sobaka

Dziecko powojennych rusznikarzy. Jedna z najbardziej popularnych broni automatycznych w metrze. Ten chałupniczo produkowany pistolet maszynowy jest szybkostrzelny, ale szybko też się przegrzewa i zacina. Ma potężną siłę ognia, która odbiera jej celność. Bardzo skuteczna przeciwko ludziom na krótkich i średnich dystansach.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Kolba, Tłumik, Wskaźnik laserowy

AKSU

Krótsza wersja klasycznego Kałacha, ze składaną kolbą. Bardzo szybkostrzelna, ale nie posiada zasięgu ani celności większego brata. Dostępny tylko w edycji limitowanej. Zawiera w sobie połączenie cech Sobaki i Kałacha. Skuteczna na krótki i średni zasięg.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Tłumik, Wskaźnik laserowy, Rozszerzony magazynek

Kałach

Broń-ikona postapokalipsy. Klasyczny przedwojenny karabinek automatyczny, choć pospolity, jest niezwykle ceniony w metrze ze względu na parametry i niezawodność. Obowiązkowa broń szanującego się Stalkera. Jest podatna na bycie parasnajperką w równym stopniu, co bronią niezwykle morderczą na średnim dystansie.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Tłumik, Wskaźnik laserowy, Rozszerzony magazynek

Kałach 2012

Na początku trzeciej wojny światowej był to najlepszy karabin automatyczny, używany przez armię. Ze względu na świetne parametry, jest niezwykle pożądaną bronią w metrze.

Zalety standardowego kałasznikowa zostały zamknięte w kompaktowej budowie karabinów z systemem Bullpup (chwyt pistoletowy jest przed magazynkiem, a lufa została ukryta w kolbie). Związany z tym rozwiązaniem zmniejszony odrzut pozytywnie rzutuje na celność karabinu. Na plus plasuje się również magazynek, który potrafi pomieścić 40 pocisków.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Tłumik, Wskaźnik laserowy

WSW

Celny i potężny karabin automatyczny, zabójczy na średnią odległość. Niska prędkość wylotowa oznacza mniejszy hałas i szybszy spadek toru lotu pocisku.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 2x, Tłumik, Wskaźnik laserowy

Zawór

Karabin wyprodukowany w metrze przez utalentowanych rusznikarzy, jest niezwykle celny i potężny. Świetna broń na daleki dystans. Wraz z odpowiednimi modyfikacjami staje się niezwykle skutecznym karabinem snajperskim.

Modyfikacje: Celownik kolimatorowy, Celownik na podczerwień, Celownik 4x, Odbłyśnik, Wskaźnik Laserowy, Powiększony magazynek

Prewdiew

Najpotężniejszy karabin snajperski w całym metrze. Potrafi przebić nawet najgrubszy pancerz, w tym również czołgu. Powojenna wersja Barrett M82. Jego śmiercionośną potęgę wykorzystuje Anna – córka Młynarza. Zyskujemy do niej dostęp dopiero w ostatnich etapach rozgrywki, jednak jego morderczą siłę możemy poczuć dopiero w ostatnim rozdziale.

Modyfikacje: Celownik x4, Odbłyśnik, Powiększony magazynek, Wskaźnik laserowy

Gatling

Tej potężnej broni możemy użyć dopiero w ostatnim starciu w grze, chociaż zobaczyć go możemy już w rękach Kowala podczas ucieczki z Placu Rewolucji. Jest wisienką na torcie narzędzi zniszczenia, którymi możemy posługiwać się w grze. Jedyną wadą jest fakt, że mamy do niej tylko 500 kulek.

Modyfikacje: brak

Granat ręczny

Ten chałupniczo wyprodukowany granat to tak naprawdę kawałek stalowej rury, wypełniony materiałem wybuchowym. Jeśli wybuchnie blisko wroga, jest całkiem zabójczy.

Granat zapalający

Ta prymitywna broń zapalająca to praktycznie butelka wypełniona benzyną. Może być jednak bardzo niebezpieczna. Nie wybucha w tradycyjny sposób, ale po rzucie uwalnia kulę ognia, która podpala znajdujących się w jej zasięgu przeciwników i pogrąża w płomieniach ziemię. Zapewnia chwilowe źródło światła. Bardzo skuteczna przeciwko grupom Radpająków.

Mina przeciwpiechotna

Jedna z najbardziej bezsensownych broni w grze. Sama gra nie oferuje nam zbyt wielu okazji, żeby jej użyć, co może sugerować, że jej szersze zastosowanie znajdziemy w trybie multiplayer, o ile takowy pojawi się w grze.

MODYFIKACJE

W Metro Last Light mamy możliwość modyfikacji naszych broni u handlarzy bronią. Umożliwia nam to personalizację naszego uzbrojenia pod styl gry, jaki preferujemy.

Tłumik/ Tłumik do strzelby

Niweluje rozbłysk i tłumi dźwięk, zmniejszając przy tym rozrzut. Obniża też prędkość pocisków a przez to również zdawane obrażenia. Podstawowy dodatek dla graczy preferujących działanie z ukrycia. Broń z tłumikiem jest niezbędna do niszczenia źródeł światła na daleki dystans i eliminowania przeciwników, jeśli nie dysponujemy nożami. Warto zauważyć, że wytłumiona broń nie jest w pełni bezgłośna. Jest głośniejsza od rzutu nożem.

Odbłyśnik

Zmniejsza odrzut, zwiększając celność i eliminując rozbłysk, który w ciemnych tunelach może być oślepiający.

Celownik kolimatorowy

Ten przedwojenny celownik ułatiwa celowanie z bliskiej i średniej odległści, bez przysłaniania pola ostrzału.

Celownik na podczerwień

Przedwojenna technologia wojskowa – ten celownik noktowizyjny pozwala precyzyjnie trafiać cele w ciemnościach.

Warto mieć jedną broń wyposażoną w taki celownik, szczególnie, jeśli nie korzystamy z tradycyjnego noktowizora, który lubi się rozładować w najmniej odpowiednim momencie. Celownik noktowizyjny zmniejsza nam pole widzenia, ale świetnie sprawdza się w działaniu z ukrycia i bronią z tłumikiem. Broń w niego wyposażona traci na skuteczności w silnym świetle.

Celownik x2

Ten przedwojenny celownik optyczny wspomaga celowanie na średnim dystansie, ale ogranicza pole widzenia, co negatywnie wpływa na prowadzenie walki w wąskich tunelach.

Celownik x4

Ta luneta snajperska pozwala na łatwe namierzanie i eliminowanie celów z bardzo dużej odległości, ale znacznie ogranicza pole widzenia.

Wskaźnik laserowy

Przedwojenny wskaźnik laserowy pozwala lepiej celować z bliskiej odległości, dzięki czemu możliwe jest precyzyjne trafienie.

Wielkie ułatwienie przy celowaniu z biodra (szczególnie, kiedy gramy w trybie stalkera, gdzie nie mamy HUDu i celownika na ekranie). Przeciwnik wyposażony w broń ze wskaźnikiem laserowym jest bardzo łatwym do wykrycia, nawet w nieprzeniknionych ciemnościach, bez użycia latarki czy noktowizora. Wiązka lasera jest widoczna bez żadnego problemu, a przeciwnik zdaje się nie zwracać uwagę na laser, który emituje nasza broń.

Ergonomiczna rączka

Ułatwia korzystanie z broni, zmniejszając negatywne skutki odrzutu.

Kolba

Kolba ze sprężyną, stworzona przez rusznikarzy Kowala znacznie zmniejsza odrzut i zwiększa celność broni.

Kolba+rączka

Kolba i rączka dołączone do pistoletu zmieniają go w krótki karabinek zmniejszając odrzut i znacznie polepszając celność.

Rozszerzony magazynek

Ten lekki magazynek do karabinka automatycznego można wypełnić tygodniowymi zarobkami stalkera, ale pozwala on na dłuższe prowadzenie ognia i rzadsze przeładowanie.

Powiększony magazynek - Zawór

Ten powiększony magazynek pozwala strzelać dwa razy dłużej, ale czyni broń nieporęczną.

Powiększony magazynek – Sajga

Najlepszy przyjaciel fanów ognia ciągłego – pozwala strzelać dłużej i mniej przeładowywać.

Szczelny zawór

Zbiornik powietrza wyposażony w ten przedwojenny zawór wysokiej jakości nie przepuszcza powietrza nawet w przypadku przepompowania.

Rozszerzona lufa - pistolety

Zwiększa celność na średnim i dużym dystansie, ale czyni broń ciężką i bardziej nieporęczną.

Rozszerzona lufa - strzelby

Zwiększa wydajność strzelb na średnim i dalekim dystansie, zmniejszając rozrzut śrutu.

Powiększona lufa

Zmniejsza rozrzut strzału, co powoduje, że dublet z broni krótkodystansowej zmienia się w broń myśliwską działającą na średni dystans.

AMUNICJA

Amunicja wojskowa

Pełni rolę waluty w metrze. Jest ceniona ze względu na to, że była wyprodukowana przed wojną, co przekłada się na większą skuteczność w walce. Używając jej w broni możemy liczyć na znacznie zwiększone obrażenia.

Śrut

12x70mm. Łuski tych nabojów nie wyglądają najlepiej, a ładunek tworzony jest metodą chałupniczą, ale i tak mają sporą moc.

Naboje do karabinu szturmowego

Standardowe naboje 5,45x39mm. Wytwarzane w metrze po wojnie pociski te są gorsze od swoich przedwojennych odpowiedników pod każdym względem, z wyjątkiem dostępności.

Stalowe kulki

15mm kulki z łożysk są idealną amunicją do broni wytwarzanej chałupniczo – są gładkie i można je spotkać w wielu mechanizmach metra.

Naboje do pistoletu

Magnum kaliber .44. Ze względu na duży ciężar, pociski tego kalibru mają dużą moc. Naboje produkowane są w metrze.

EKWIPUNEK

Zapalniczka

Kawałek karabinowej łuski z knotem i benzyną. Znany z poprzedniej odsłony gry, bardzo klimatyczny gadżet. Podstawowe źródło światło, które towarzyszy nam przez całą rozgrywkę. Można na nią liczyć nawet wtedy, kiedy wszystkie inne źródła światła odmawiają posłuszeństwa. Twórcy znaleźli dla niej też szersze rozwiązanie, niż budowanie klimatu i podświetlanie zadań w notesie.

Latarka

Nieodłączny przyjaciel każdego Stalkera. Bez niej zapuszczanie się dalej niż ostatni posterunek graniczny stacji staje się podróżą w nieprzenikniony mrok pełen niebezpieczeństw. Zbawienna jasność może być również przekleństwem. Zapaloną latarkę bardzo łatwo dostrzec, można więc pomarzyć o przekradaniu się obok przeciwników.

Noktowizor

Atrybut doświadczonych Stalkerów, którzy niejedno już przeżyli. Kawałek przedwojennej technologii, która każdy mrok przemieni w przyjemnie zieloną jasność. Zdecydowanie ułatwia przemieszczanie się w ciemnościach, bez zdradzania swojej obecności, co ma miejsce podczas korzystania z latarki lub zapalniczki.

Ładowarka

Niezbędna, jeśli chcemy korzystać z dobrodziejstw latarki lub noktowizora. Ręczna ładowarka, która zasila całą elektronikę, jaką posiadamy. Kiedy poziom naładowania spada do minimum, latarka ledwie świeci, a noktowizor wyłącza się. Dobrze kontrolować poziom naładowania, gdyż od niego zależy siła promienia latarki.

Maska przeciwgazowa

Przydatna nie tylko na powierzchni. W wielu miejscach w metrze lub podziemnych jaskiniach również może się przydać i uchronić nas przed uduszeniem. Ma to do siebie, że nieznacznie zmniejsza pole widzenia. Na jego skrajach obraz staje się nieco zamazany. Jest bardzo podatna na zjawiska pogodowe. Żeby zachować przejrzystość widzenia podczas deszczu, musimy ją co chwilę przecierać, po wpadnięciu w błoto również i podczas walki, kiedy ochlapie nas krew.

Maska jest bardzo czuła na uderzenia i potrafi bardzo szybko spękać pod wpływem obrażeń, a nawet w pełni się rozpaść. Warto szukać wśród trupów mniej uszkodzonych egzemplarzy.

Filtry

Bez nich nawet nie myślcie o wychodzeniu na powierzchnię. Filtry są przeliczane na czas, jaki możemy spędzić w masce bez uduszenia. Nasz zegarek jest wyposażony w licznik, który wskazuje, co jaki czas powinniśmy zmieniać filtry. Daje nam znać o wyczerpującym się filtrze na minutę przed tym, jak całkowicie go zużyjemy. W ciągu tej minuty bardzo szybko pogarsza się widoczność. Kiedy wykorzystamy już wszystkie filtry, Artem samodzielnie zdejmie maskę i zacznie się dusić.

Apteczka

Pomarańczowy pakunek z medykamentami, które pozwalają na szybkie i całkowite wyleczenie się z ran oraz negatywnych skutków eksploracji silnie napromieniowanych terenów.

Notes

Tak jak w poprzedniej części gry, pełni on dwie funkcje. Pierwszą z nich jest kompas, który wskazuje nam drogę do kolejnego punktu kontrolnego. Przy rozwidleniach dróg warto sprawdzić, gdzie mamy następny cel, żeby nie ominąć przypadkiem ukrytej z drugiej strony tunelu niespodzianki dla ciekawskich graczy.

Drugą z nich jest wykaz aktualnych celów. W zasadzie zupełnie niepotrzebny, bo gra i tak prowadzi nas jak po sznurku.

Autor: Maciej Sola, www.maciejsola.pl 

do góry Insignis
ZAMKNIJ
Serwis wykorzystuje pliki cookies. Jeśli nie zgadzasz się na ich zapisywanie na Twoim urządzeniu, zmień ustawienia przeglądarki. Kontynuując przeglądanie tej strony zgadzasz się na używanie plików cookies.